따로 법이 있는건 아닌데....그렇게 하는게 게임사에게 유리하니까요.
예를 들어서.....어떤 캐릭터를 구매하는데 600개의 보석이 필요하다고 가정해보죠.
근데 정작 보석 판매하는 상점에서는 '보석 500개=500원/1000개=1000원'식으로 판매합니다.
캐릭터를 구매하는데 그냥 화폐단위로 '600원'으로 하면 그냥 600원 내고 캐릭터 구매하면 끝입니다. 근데 보석 상점 같은 식으로 인게임 화폐를 따로 정해두면 '보석 500개를 구매하면 600개짜리 캐릭터를 못사고, 1000개를 구매해야만 600개짜리 캐릭터를 구매할 수 있는데, 1000개 구매해서 캐릭터 구매하고 나면 보석 400개가 남죠. 그럼 이 400개는 그냥 버릴까요? 유저 입장에서는 '아, 보석 400개 남았는데 딱히 뭐 살게 없네? 그렇다고 돈 주고 산건데 그냥 놀리기도 아깝고.....캐릭터 하나 더 살까?' 하게 되는겁니다. 물론 그러려면 또 추가로 충전을 해야겠죠. 그러니 게임사 입장에서는 '600원짜리 캐릭터인데 1000원을 지불하게 하는 자체가 일단 유리하고, 1000원을 지불한 이후에 남은 400원을 유저가 안써도 제작사는 어찌됐건 이미 1000원을 받았으니 상관없고, 유저들이 남은 400원이 아까워서 또 충전해서 다른 캐릭터를 구매하면 추가 이익이 발생하고......'하게 됩니다. 어떻게 하건 암튼 게임사에서는 이익인거죠.
그러니 게임사 입장에서는 굳이 '현실화폐로 구매'하게 하는게 아니라 굳이 게임내 화폐를 구매해서 인게임 컨텐츠를 구매하도록 하는 방식으로 판매하는겁니다. '남는 잔돈'이 어찌됐건 게임사에는 이익이 되고 유리한 구조라서...ㅎㅎ
그래서 일부러 예시에 든 것 처럼 '게임 내 화폐와 실제 구매해야하는 컨텐츠의 가격을 살짝 비틀어서 판매'하는거고...스킨이 보석 180개, 캐릭이 보석 600개인데 스토어에서는 500개 단위로만 판매해서 어떻게 해도 딱 맞아 떨어지지 않고 잔돈이 남게 하는 방식으로 판매를 하는거죠.